همه چیز در مورد بازی های ابری یا کلود محور
بازی های ابری یا کلود محور

همه چیز در مورد بازی های ابری یا کلود محور

همه چیز در مورد بازی های ابری یا کلود محور

همه چیز در مورد بازی های ابری یا کلود محور

سلام و درود خدمت تمامی دوستان آی گیمری عزیز 

در این مطلب قصد داریم در مورد بازی های کلود محور که این روزها خیلی خیلی در موردش دارن صحبت می کنن ( البته شرکت های بازی سازی ) میخوایم یک صحبت کاملی کنیم و صفر تا صدش رو به شما توضیح بدیم ، پس در ادامه مطلب با ما همراه باشید دوستان عزیز .

 

 

بازی‌های ابری ، نوعی بازی آنلاین است که بازی‌های ویدیویی را روی سرورهای راه دور اجرا می‌کند و آنها را مستقیماً به دستگاه کاربر پخش می‌کند، یا به صورت محاوره‌ای، یک بازی را از راه دور از یک ابر انجام می‌دهد. این در تضاد با روش های سنتی بازی است، که در آن یک بازی به روی کنسول بازی ویدیویی، رایانه شخصی یا دستگاه تلفن همراه کاربر اجرا می شود.

پلتفرم‌های بازی ابری به شیوه‌ای مشابه دسک‌تاپ‌های راه دور و خدمات ویدیویی درخواستی عمل می‌کنند.

بازی‌ها از راه دور بر روی سخت‌افزار اختصاصی یک ارائه‌دهنده ذخیره و اجرا می‌شوند و به‌عنوان ویدیو از طریق نرم‌افزار مشتری به دستگاه بازیکن پخش می‌شوند.

نرم افزار کلاینت ورودی های بازیکن را کنترل می کند که به سرور ارسال می شود و در بازی اجرا می شود.

برخی از سرویس‌های بازی ابری مبتنی بر دسترسی به یک محیط ویندوز مجازی‌سازی شده‌اند و به کاربران اجازه می‌دهند تا کلاینت‌ها و بازی‌های سرویس را همانطور که معمولاً روی یک رایانه  انجام می‌دهند، دانلود و نصب کنند.

بازی‌های ابری می‌تواند سودمند باشد زیرا نیاز به خرید سخت‌افزار گران‌قیمت رایانه یا نصب بازی‌ها را مستقیماً بر روی یک سیستم بازی برطرف می‌کند.

بازی‌های ابری را می‌توان در طیف گسترده‌ای از دستگاه‌های محاسباتی، از جمله دستگاه‌های تلفن همراه مانند گوشی‌های هوشمند و تبلت‌ها ، پخش‌کننده‌های رسانه دیجیتال ، یا دستگاه‌های تین کلاینت اختصاصی، در دسترس قرار داد.

برخی از سرویس‌ها ممکن است ویژگی‌های دیگری را برای استفاده از این مدل ارائه دهند، از جمله توانایی بیننده برای پیوستن به جلسه بازیکن و به‌طور موقت کنترل بازی.

با این حال، بازی ابری نیاز به اتصال مطمئن و پرسرعت به اینترنت دارد.

این می‌تواند برای کاربران در مناطقی که چنین گزینه‌هایی وجود ندارد یا محدودیت داده‌ها ممکن است استفاده را محدود کند.

حتی با وجود اتصالات پرسرعت، ازدحام ترافیک و سایر مسائلی که بر تأخیر شبکه تأثیر می‌گذارند، می‌توانند بر عملکرد بازی‌های ابری تأثیر بگذارند.

علاوه بر این، هزینه‌های بازی‌های ابری از توزیع سنتی از طریق فروشگاه‌های خرده‌فروشی و فروشگاه‌های دیجیتال به سرورهای داده‌ای که خدمات بازی‌های ابری را اجرا می‌کنند تغییر می‌کند.

 

 

بازی‌های ابری به زیرساخت‌های قابل توجهی نیاز دارد تا سرویس‌ها طبق برنامه کار کنند، از جمله مراکز داده و مزرعه‌های سرور برای اجرای بازی‌ها، و اتصالات اینترنت با پهنای باند بالا با تأخیر کم برای ارائه با کیفیت بازی به کاربران.

زیرساخت شبکه مورد نیاز برای امکان‌پذیر کردن بازی‌های ابری، برای سال‌های متمادی در اکثر مناطق جغرافیایی در دسترس نبود یا برای بازارهای مصرف‌کننده در دسترس نبود.

به دلیل وابستگی آنها به پخش ویدئو با کیفیت بالا، توانایی استفاده از یک سرویس به طور منظم ممکن است با محدودیت داده اعمال شده توسط برخی از ارائه دهندگان خدمات اینترنتی نیز محدود شود .

یکی از عوامل اصلی در کیفیت یک سرویس بازی ابری تأخیر است، زیرا میزان تأخیر بین ورودی‌های کاربر و زمانی که تأثیر می‌گذارند می‌تواند بر روی بازی تأثیر بگذارد – به‌ویژه در بازی‌های سریع و وابسته به ورودی‌های دقیق (مانند شوترهای اول شخص و بازی های مبارزه ای ).

تلاش‌ها برای کاهش تأخیر شامل استفاده از کش می‌شود، زیرا داده‌های ذخیره‌شده در حافظه پنهان می‌توانند “به صورت محلی ذخیره شوند … و در صورت لزوم بازیابی شوند.

سخت افزار اختصاصی ارائه دهنده را می توان به مرور زمان ارتقا داد تا از وضوح و نرخ فریم بالاتر برای رندر و استریم پشتیبانی شود.

کیفیت تجربه که سطح کلی رضایت کاربر را اندازه می‌گیرد نیز باید در مرحله توسعه بازی‌های ابری در نظر گرفته شود.

 

 

بازی‌های ابری به زیرساخت‌های قابل توجهی نیاز دارد تا سرویس‌ها طبق برنامه کار کنند، از جمله مراکز داده و مزرعه‌های سرور برای اجرای بازی‌ها، و اتصالات اینترنت با پهنای باند بالا با تأخیر کم برای ارائه با کیفیت بازی به کاربران.

زیرساخت شبکه مورد نیاز برای امکان‌پذیر کردن بازی‌های ابری، برای سال‌های متمادی در اکثر مناطق جغرافیایی در دسترس نبود یا برای بازارهای مصرف‌کننده در دسترس نبود.

به دلیل وابستگی آنها به پخش ویدئو با کیفیت بالا، توانایی استفاده از یک سرویس به طور منظم ممکن است با محدودیت داده اعمال شده توسط برخی از ارائه دهندگان خدمات اینترنتی نیز محدود شود .

یکی از عوامل اصلی در کیفیت یک سرویس بازی ابری تأخیر است، زیرا میزان تأخیر بین ورودی‌های کاربر و زمانی که تأثیر می‌گذارند می‌تواند بر روی بازی تأثیر بگذارد – به‌ویژه در بازی‌های سریع و وابسته به ورودی‌های دقیق (مانند شوترهای اول شخص و بازی های مبارزه ای ).

تلاش‌ها برای کاهش تأخیر شامل استفاده از کش می‌شود، زیرا داده‌های ذخیره‌شده در حافظه پنهان می‌توانند “به صورت محلی ذخیره شوند … و در صورت لزوم بازیابی شوند.

سخت افزار اختصاصی ارائه دهنده را می توان به مرور زمان ارتقا داد تا از وضوح و نرخ فریم بالاتر برای رندر و استریم پشتیبانی شود.

کیفیت تجربه که سطح کلی رضایت کاربر را اندازه می‌گیرد نیز باید در مرحله توسعه بازی‌های ابری در نظر گرفته شود.

 

 

تلاش های اولیه اولین رویکرد نشان‌داده‌شده فناوری بازی‌های ابری توسط استارت‌آپ G-cluster (مخفف Game Cluster) بود که محصول خود را در E3 2000 معرفی کرد و در حدود سال 2003 منتشر شد.

بر روی سرورهای خود، با استفاده از ارائه دهندگان خدمات ویدئویی، سازندگان ست تاپ باکس، و ارائه دهندگان نرم افزار میان افزار برای کمک به ارائه خدمات خود به اپراتورهای شبکه، و سپس بازی ها را از طریق پورتال ها به کاربران نهایی ارائه کردند.

تا سال 2010، به دلیل تغییرات در بازار، G-cluster مدل خود را تغییر داد تا از طریق یک سازنده سرور بزرگ کار کند تا بازی های خود را به اپراتورهای شبکه و مستقیماً در اختیار کاربران قرار دهد.

این تمرکز مجدد به دلیل افزایش در دسترس بودن بازی های رایگان ضروری بود ، بازی های موجود برای رایانه های شخصی، آنها را از سرویس G-cluster دور می کرد ، بنابراین G-cluster ترجیح داد به جای آن بر روی کاربران تلویزیون پروتکل اینترنت (IPTV) تمرکز کند، که هدف بالقوه آن حدود سه میلیون کاربر در سال 2010 بود.

مخابرات فرانسوی . SFR سرویس بازی G-cluster را در سال 2010 برای کاربران خود راه اندازی کرد

و Orange نیز در سال 2012 از این روند پیروی کرد و خدمات بازی را برای مشتریان خود ارائه کرد.

هر دو سرویس بازی های ابری را برای مشتریان خود در تلویزیون و تلفن همراه ارائه می دهند.

توسعه دهنده بازی های ویدیویی Crytek در سال 2005 تحقیقات خود را بر روی یک سیستم بازی ابری برای Crysis آغاز کرد، اما به گفته مدیر عامل آنها Cevat Yerli، آنها توسعه را در سال 2007 متوقف کردند تا منتظر بمانند تا زیرساخت ها و ارائه دهندگان اینترنت کابلی بتوانند کار و هزینه پهنای باند را تکمیل کنند.

 

استیو پرلمن ، کارآفرین ، OnLive را در مارس 2009 در کنفرانس توسعه دهندگان بازی فاش کرد .

پرلمن اظهار داشت که با بهبود در فشرده‌سازی داده‌ها و ویدئو و همچنین قابلیت‌های تلفن‌های هوشمند ، پتانسیل بازی‌های ابری اکنون به موقع است.

OnLive به طور رسمی در ژوئن 2010 راه اندازی شد، همراه با فروش میکروکنسول OnLive .

در حالی که OnLive از ناشران بزرگی مانند Ubisoft ، 2K Games و THQ پشتیبانی دریافت کرده بود، آنها دریافت ناشران دیگر را دشوار می‌دانستند زیرا نسبت به مدل قیمت اشتراک محتاط بودند.

همزمان با OnLive، یک استارت‌آپ دیگر Gaikai توسط دیوید پری در سال 2010 معرفی شد.

Gaikai ترجیح داد به‌جای بازی‌های کامل، به پخش دموهای بازی نزدیک شود و این سرویس را به نوعی تبلیغات آنلاین برای بازی‌ها تبدیل کرد.

Gaikai از پشتیبانی ناشران بسیار بیشتری برخوردار شد، از جمله Electronic Arts که OnLive سعی داشت آن را به خدمات خود بازگرداند.

Gaikai توسط Sony Computer Entertainment در جولای 2012 به مبلغ 340 میلیون دلار خریداری شد و تا اکتبر 2012، بازی‌های PlayStation را ارائه می‌کرد.

در نهایت، تکنولوژی پشت Gaikai به عنوان پایه و اساس PlayStation Now استفاده شد ، اولین بار در سال 2014 معرفی شد.

OnLive هرگز سودآور نبود و پس از شکست احتمالی توسط HP  خریداری شد ، دارایی OnLive توسط یک نهاد تازه تاسیس به نام “OL2” خریداری شد که توسط گری لادر از شرکای Lauder در سال 2012 با سرمایه 4.8 میلیون دلار ، کسری از OnLive خریداری شد.

 

 

ارزیابی از سال 2010.

اخراج دسته جمعی (2/3 از کارکنان) برای کاهش هزینه های عملیاتی.

تحت Lauder Partners، OL2 جدید تلاش کرد تا مدل کسب و کار خود را به گونه‌ای تغییر دهد که امکان پخش بازی‌هایی را که قبلاً متعلق به کاربر بود، فراهم کند، اما این کار سودآور نبود.

مالکیت معنوی OnLive و OL2 توسط Sony Computer Entertainment در آوریل 2015 خریداری شد، اما حدود یک ماه بعد آن را تعطیل کرد.

همانطور که توسط The Verge بیان شده است، دستیابی به مالکیت معنوی Gaikai و OnLive به سونی امکان دسترسی به طیف وسیعی از پتنت‌های مربوط به بازی‌های ابری را داد.

انویدیا برای اولین بار سرویس بازی ابری خود، Nvidia Grid (که بعداً به نام GeForce Now تغییر نام داد ) را به عنوان ترکیبی از سخت افزار با استفاده از واحدهای پردازش گرافیکی و نرم افزار خود در می 2012 معرفی کرد و در ابتدا قصد داشت با Gaikai برای بازی های این سرویس شریک شود.

Ubitus GameCloud نیز در کنار Grid Nvidia معرفی شد.

GameCloud به عنوان یک سرویس برچسب سفید بر اساس Grid Nvidia طراحی شده است که سایر ارائه دهندگان می توانند از آن برای ارائه استریم بازی به مشتریان خود استفاده کنند.

Grid به طور رسمی به عنوان بخشی از دستگاه تلویزیون اندروید Nvidia Shield خود در طی نمایشگاه بین المللی Consumer Electronics 2013 معرفی شد .

Grid/GeForce Now با خدمات ارائه شده توسط چندین شریک بازی ابری از جمله Agawi، Cloudunion، Cyber ​​Cloud، G-cluster، Playcast و Ubitus راه اندازی شد.

سرویس Grid برای اولین بار در نوامبر 2014 در آمریکای شمالی راه اندازی شد، جایی که تعداد محدودی از بازی ها در دسترس بودند،و سپس در سال 2017 به رایانه ها گسترش یافت، از جمله پشتیبانی برای وارد کردن Steam و کتابخانه فروشگاه Epic Games کاربر به روی نمونه راه دور اجرا شد.

این مدل واردکننده توسط ناشران از جمله Activision Blizzard و Bethesda Softworks مورد انتقاد قرار گرفت ، زیرا خریدها فقط برای رایانه های شخصی در نظر گرفته شده بود و نه از طریق بازی های ابری.

ناشران NVidia را مجبور کردند که این بازی ها را از سرویس خود خارج کند.

در سال 2014، Dragon Quest X با استفاده از Ubitus برای فناوری استریم به Nintendo 3DS در ژاپن آورده شد.

در سال 2017، استارت آپ فرانسوی Blade سرویسی به نام Shadow را راه اندازی کرد که در آن کاربران می توانند یک نمونه ویندوز 10 از راه دور را در یک مرکز داده اجاره کنند، با دسترسی اختصاص داده شده به پردازنده Xeon اینتل و گرافیک Nvidia Quadro .

این سرویس از نظر جغرافیایی بر اساس نزدیکی به یکی از مراکز داده آن محدود است.

در ابتدا در فرانسه راه اندازی شد، اما در سال 2019 شروع به گسترش به ایالات متحده کرد.

در می 2018، الکترونیک آرتز دارایی ها و استعدادهای بازی های ابری را از GameFly به مبلغ نامشخصی خریداری کرد.

EA متعاقباً «Project Atlas» را اعلام کرد، پروژه‌ای برای بررسی ادغام هوش مصنوعی ، یادگیری ماشین ، و فناوری موتور فراست‌بایت برای ایجاد یک پلت‌فرم «یکپارچه» برای «پردازش و پخش جریانی از راه دور بازی‌های پرفروش و چندنفره HD با کمترین حد ممکن.

تأخیر، و همچنین برای باز کردن احتمالات بیشتر برای بازی اجتماعی پویا و بین پلتفرمی. آن ماه، گوگل و مایکروسافت همچنین ابتکارات بازی های ابری را اعلام کرد،

با شروع آزمایشی «Project Stream» توسط گوگل (شامل یک نسخه بتای بسته شامل Assassin’s Creed Odyssey که از طریق یک کلاینت در مرورگر وب گوگل کروم اجرا می شود، و مایکروسافت پروژه آینده xCloud را اعلام کرد .

فناوری آژور مایکروسافت .

در کنفرانس توسعه دهندگان بازی در سال 2019، گوگل به طور رسمی سرویس بازی ابری خود Stadia را معرفی کرد که به طور رسمی در 19 نوامبر همان سال راه اندازی شد.

در ماه مه، سونی همکاری با مایکروسافت را برای توسعه راه حل های ابری بین بخش ها، از جمله بازی، اعلام کرد.

شرکت اپل که پلتفرم iOS را برای آیفون‌ها و آی‌پدها می‌سازد، در اواسط سال 2020 به دنبال مسدود کردن برنامه‌های بازی ابری در سرویس خود بود.

آنها استدلال کردند که سرویس‌های بازی ابری به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد بازی‌هایی را به سیستم iOS اضافه کنند که بررسی‌های معمولی را که روی هر برنامه انجام می‌دهند قبل از اضافه شدن به App Store دور می‌زند و در نتیجه شرایط خدمات آنها را نقض می‌کند.

با این حال، در سپتامبر 2020، اپل قوانین خود را تغییر داد که به برنامه‌های بازی ابری اجازه می‌داد در iOS کار کنند، با محدودیت‌هایی که هر بازی باید به‌عنوان یک بارگیری جداگانه در فروشگاه iOS ارائه شود که کاربر باید قبل از بازی، حتی برنامه‌های کاتالوگ، از آن استفاده کند.

به عنوان بخشی از این سرویس می توانید این بازی ها را لیست و پیوند دهید.

​​هر دو GeForce Nowو Stadia در نوامبر 2020 برنامه‌هایی را برای انتشار نسخه‌های iOS سرویس‌های استریم خود به‌عنوان برنامه‌های وب پیشرو که از طریق مرورگر کروم یا سافاری در دستگاه‌های iOS اجرا می‌شوند، اعلام کردند، همانطور که اپل اجازه داده است تا از بازی‌های ابری پشتیبانی کند.

مایکروسافت همچنین اعلام کرده است که قصد دارد از رویکردی مشابه برای آوردن فناوری پخش بازی xCloud به iOS از طریق مرورگر در اوایل سال 2021 استفاده کند.

آمازون سرویس بازی ابری خود Luna را در سپتامبر 2020 معرفی کرد.

بازی‌های این سرویس از طریق یک سرویس اشتراک به سبک کانال ارائه می‌شوند، بازی‌های خود آمازون و بازی‌های Ubisoft در زمان راه‌اندازی این سرویس در دسترس هستند.

ایسوس و اینتل در نوامبر 2020 عرضه سخت افزار، تحقیق و توسعه و بهینه سازی نرم افزار را در کنار پلت فرم بازی ابری Boosteroid اعلام کردند.

نینتندو در حال حاضر بازی‌هایی روی سیستم نینتندو سوییچ دارد که عمدتاً روی بازی‌های ابری اجرا می‌شوند، زیرا سیستم‌های آن‌ها به اندازه کافی برای اجرای آن‌ها پیشرفته نیستند، مانند Control ، Hitman 3 ، Marvel’s Guardians of the Galaxy ، و مجموعه Kingdom Hearts .

به اشتراک گذاری منابع GPU یک روش پیشنهادی برای بهبود مقیاس‌پذیری جریان بازی، زمان‌بندی منابع واحد پردازش گرافیک تطبیقی ​​(GPU) است.

اکثر ارائه دهندگان بازی های ابری از GPU های اختصاصی برای هر فردی که یک بازی را انجام می دهد استفاده می کنند.

این منجر به بهترین عملکرد می شود اما می تواند منابع را هدر دهد.

با الگوریتم‌های زمان‌بندی منابع GPU  این عملکرد بهتر خواهد بود ، اینطر که اگر بازی به طور کامل از آن GPU استفاده نکند ، می‌توان از آن برای کمک به اجرای بازی شخص دیگری به طور همزمان استفاده کرد.

در گذشته، “مجازی سازی GPU به دلیل عملکرد ضعیف الگوریتم زمان بندی منابع استفاده نمی شد”.

با این حال، الگوریتم‌های مدیریت منابع جدیدی توسعه یافته‌اند که می‌توانند تا 90 درصد از توان اصلی پردازنده‌های گرافیکی را حتی در زمانی که بین بسیاری از کاربران تقسیم می‌شود، استفاده کنند.

ورودی پیشگو می‌توان از الگوریتم‌ها برای کمک به پیش‌بینی ورودی‌های بعدی بازیکن استفاده کند، که می‌تواند بر تأثیر تأخیر در برنامه‌های بازی ابری غلبه کند.

سخن پایانی نویسنده این مطلب :

با توجه به تمامی مطالبی که خواندیم در مورد بازی های کلود محور میتوانیم پیش بینی کنیم که در آینده ای نچندان دور بازی ها تماما به صورت کلود محور عرضه خواهند شد !

این به این معنی نیست که بازی ها به صورت سیدی و یا کنسول های جدید ساخته نخواهند شد !

کنسول ها و بازی ها و تمامی لوازم جابی هایی که در بازار بازی های رایانه ای موجود است باز هم تولید خواهد شد ، چون هنوز خیلی از کشورها سرعت اینترنت مناسبی ندارند و تعداد زیادی از بازی خور ها این روز ها کلکسیونر شده اند و هنوز بازی و کنسول های قدیمی خود را دارند ، پس امکان حذف شدن بازی ها و کنسول ها نیست .

سرویس ابری فقط و فقط جذابیت بازی های رایانه ای را بالا می برد و برای کسانی که کلکسیونر نیستند و به دنبال جنبه سرگرمی بازی ها هستند مناسب است .

در این رقابتی که میان شرکت های بزرگ بر سر سرویس های ابری بوجود آماده این را هم می شود پیش بینی کرد که این سرویس پیشرفت چشمگیری خواهد کرد و این شرکت ها به دنبال جایگاه اول در این صنعت می باشند تا بازار این نوع سرویس ها و بازی ها را در جهان برای خود کنند .

در این تلاشی که شرکت ها برای بدست آوردند  بازار سرویس ابری دارند فعلا کمپانی مایکروسافت و انویدیا ( با اینکه اولین نفرات نبودند ) از نفرات پیشرو در این زمینه بوده اند .

برای دوستان ایرانی این سرویس از طریق گیم پس مایکروسافت در دسترس است اما فقط با اینترنت سرعت بالا امکان بازی می باشد .

شما می توانید دسته ایکس باکس خود را به کامپیوتر وصل کرده و از این کنترلر برای سرویس ابری استفاده کنید .

هنوز اطلاعاتی در مورد اینکه آیا این سرویس از کنترلر های فیک پشتیبانی می کند و یا نه هنوز در دسترس نیست .

در آخر هم امیدوارم که این مطلب برای شما دوستان عزیز مفید بوده باشه ، در پایین صفحه نظراتتون و سوالاتتون رو برای ما بنویسید در کوتاه ترین زمان ممکن بهتون پاسخ میدیم و قطا از نظراتتون برای پیش برد هدفمون استفاده می کنیم .

همیشه پیروز باشید و لطفا  آی گیمر رو فراموش نکنید .