تاریخچه ی کمپانی نینتندو

تاریخچه ی کمپانی نینتندو

تاریخچه ی کمپانی نینتندو Nintendo Company History

تاریخچه ی کمپانی نینتندو  Nintendo Company History

تاریخچه ی کنسول بازی نینتندو

سلام و درود خدمت تمامی دوستان آی گیمری  عزیز در این مطلب میخوایم در مورد کمپانی بزرگ و محبوب نینتندو صحبت کنیم

بله کمپانی بزرگ و محبوب نینتندو که تا الان سردمدار بازی ها و کنسول های رایانه ای بوده و شماره یک دنیای بازی ها و کنسول هاست ، شاید خیلی از شما دوستان عزیز ندونید که نه پلی استیشن و نه ایکس باکس هیچکدوم نفر اول نبودن و همیشه این کمپانی بوده که چه زا لحاظ فروش و چه از لحاظ محبوبیت نفر اول کنسول های خانگی و دستی بوده

در این مطلب میخوایم به گذشته بریم و از ابتدا در مورد این کمپانی و کنسول ها و خلاقیت هایی که به کار گرفت تا این کمپانی رشد پیدا کنه و به جایگاهی که میخواست برسه توضیح بدیم و بدونیم چظور میشه که یک کمپانی عنقد میتونه موفق باشه .

 

پیش گفتاری در مورد نینتندو :

نینتندو چیست ؟

Nintendo Co یک شرکت چندملیتی ژاپنی بازی های ویدیویی است که دفتر مرکزی آن در کیوتو ، ژاپن قرار دارد.

این کمپانی ، بازی‌های ویدیویی و کنسول‌های بازی ویدیویی را توسعه می‌دهد .

نینتندو در سال 1889 با نام Nintendo Karuta  توسط آقای  Fusajiro Yamauchi تأسیس شد و در اصل کارت های بازی Hanafuda دست ساز را تولید می کرد .

پس از ورود به مشاغل مختلف در طول دهه 1960 و کسب وضعیت قانونی به عنوان یک شرکت عمومی ، نینتندو اولین کنسول خود را با نام Color TV-Game در سال 1977 به بازار عرضه کرد.

با انتشار اولین بازی این کمپانی به نام Donkey Kong در سال 1981 نینتندو شهرت بین المللی را به دست آورد.

پس از انتشار Entertainment System و Super Mario Bros در سال 1985. از آن زمان، نینتندو برخی از موفق ترین کنسول ها را در صنعت بازی های ویدیویی تولید کرده است ، مانند Game Boy ، Super Nintendo Entertainment System ، Nintendo DS ، Wii و Switch .

این فرنچایزهای بزرگ متعددی از جمله Mario ، Donkey Kong ، The Legend of Zelda ، Pokémon ، Kirby ، Metroid ، Fire Emblem ، Animal Crossing ، Splatoon ، Star Fox ، Xenoblade Chronicles وSuper Smash Bros. ، ماریو ، در سطح بین المللی شناخته شده است.

نینتندو علاوه بر شرکای تجاری مانند The Pokémon Company و HAL Laboratory ، چندین شرکت تابعه در ژاپن و خارج از کشور دارد .

نینتندو و کارکنان آن جوایزی از جمله جوایز امی برای فناوری و مهندسی ، جوایز بازی ، جوایز انتخاب برنامه‌نویسان بازی ، و جوایز بازی‌های آکادمی بریتانیا را دریافت کرده‌اند .

این کمپانی بزرگ یکی از ثروتمندترین و با ارزش ترین شرکت ها در کشور ژاپن است.

 

تاریخچه کمپانی نینتندو  :

 

نینتندو با نام Nintendo Karuta  در 23 سپتامبر 1889 توسط آقای Fusajiro Yamauchi در Shimogyō-ku، کیوتو ، ژاپن، برای تولید و توزیع hanafuda (کارت های بازی) ،  تاسیس شد.

( hanafuda ) نوعی کارت بازی سنتی ژاپنی .

نام “نینتندو”  ( معنی فرهنگی در کشور ژاپن ) معمولاً به معنای “ارسال شانس به بهشت” فرض می شود.

نام نینتندو را می توان آن را به عنوان “معبد هانافودای آزاد ” ترجمه کرد.

کارت‌های هانافودا پس از اینکه ژاپن اکثر انواع قمار را در سال 1882 ممنوع کرد، محبوب شد.

فروش کارت‌های هانافودا در سالن‌های بازی یاکوزا در کیوتو بسیار محبوب بود .

سایر تولیدکنندگان کارت ترجیح داده بودند که بازار را ترک کنند و نمی خواستند با روابط جنایی مرتبط شوند، اما یامائوچی بدون چنین ترسی اصرار داشت تا ظرف چند سال به تولید کننده اصلی هانافودا تبدیل شود.

با افزایش محبوبیت کارت ها، یامائوچی دستیارانی را برای تولید انبوه کارت ها برای براورده کردن تقاضای بازار این کارت ها  استخدام کرد.

حتی با شروع مطلوب، شرکت به دلیل فعالیت در یک بازار خاص با مشکلات مالی روبرو شد و روند ساخت کند و گران قیمت بود ، قیمت بالای محصول در کنار ماندگاری طولانی کارت ها که به دلیل نرخ تعویض پایین ، بر فروش تاثیر گذاشت.

به‌عنوان راه‌حل، نینتندو خط ارزان‌تر و با کیفیت پایین‌تری از کارت‌های بازی به نام Tengu را تولید کرد، در حالی که در شهرهای دیگر مانند اوزاکا ، جایی که سود بازی با ورق بالا بود، محصولات خود را نیز عرضه کرد.

طبق داده‌های نینتندو، اولین دسته کارت به سبک غربی این شرکت در سال 1902 به بازار عرضه شد،  اگرچه اسناد دیگر تاریخ را به 1907، اندکی پس از جنگ روسیه و ژاپن ، موکول می‌کنند.

جنگ مشکلات قابل توجهی را برای شرکت‌های بخش اسباب بازی ایجاد کرد که مشمول مالیات‌های جدیدی مانند Karuta Zei (“مالیات کارت بازی”) بودند.

نینتندو روند خود را ادامه داد و در سال 1907، قراردادی را با نیهون سنبای – که بعدها به نام (ژاپن توتون) شناخته شد – منعقد کرد تا کارت‌های خود را در فروشگاه‌های سیگار در سراسر کشور عرضه کند.

یک تقویم تبلیغاتی توزیع شده توسط نینتندو از دوران تایشومربوط به سال 1915 پیدا شد که نشان می دهد این شرکت Yamauchi Nintendo نام داشت و از برند Marufuku Nintendo برای کارت های بازی خود استفاده می کرد.

برای ادامه فعالیت نینتندو کوپای ، به عنوان یک تجارت خانوادگی پس از بازنشستگی یامائوچی، یامائوچی باید داماد خود را به فرزندی قبول می کرد تا بتواند این تجارت را در اختیار بگیرد.

در نتیجه، Sekiryo Kaneda نام خانوادگی Yamauchi را در سال 1907 برگزید و در سال 1929 دومین رئیس Nintendo Koppai شد.

در آن زمان، Nintendo Koppai بزرگترین شرکت بازی ورق در ژاپن بود.

 

گسترش شرکت نینتندو و تنوع محصول در سال 1933:

Sekiryo Kaneda شرکت را به عنوان یک مشارکت عمومی با عنوان Yamauchi Nintendo & Co., Ltd.  با سرمایه گذاری در ساخت یک دفتر مرکزی جدید شرکت واقع در کنار ساختمان اصلی،  در نزدیکی ایستگاه قطار Toba-kaidō تأسیس کرد.

از آنجایی که ازدواج سکیریو با دختر یامائوچی هیچ وارث مردی نداشت، او تصمیم گرفت دامادش شیکانوجو اینابا را که کارمند شرکت و پدر نوه‌اش هیروشی ، متولد 1927 بود، به فرزندی قبول کند.

بنابراین هیروشی جانشین نهایی Sekiryo شد.

جنگ جهانی دوم تأثیر منفی بر این شرکت گذاشت زیرا مقامات ژاپنی انتشار بازی های کارتی خارجی را ممنوع کردند و با تغییر اولویت های جامعه ژاپنی، علاقه به فعالیت های تفریحی کاهش یافت.

در طول این مدت، نینتندو تا حدی با تزریق مالی از سوی همسر هیروشی، میچیکو اینابا، که از خانواده‌ای ثروتمند بود، حمایت شد.

در سال 1947، Sekiryo شرکت توزیع Marufuku Co. Ltd.  را تأسیس کرد.

 

در سال 1950، به دلیل وخامت حال سکیریو، هیروشی ریاست نینتندو را بر عهده گرفت.

اولین اقدامات او شامل چندین تغییر مهم در عملکرد شرکت بود ، در سال 1951، او نام شرکت را به Nintendo Playing Card Co., Ltd.  تغییر داد و شرکت Marufuku نام Nintendo Karuta Co., Ltd را گرفت .

در سال 1952، او تولید کارت را در کارخانه های کیوتو متمرکز کرد،  که منجر به گسترش دفاتر شد.

خط جدید کارت های پلاستیکی این شرکت موفقیت قابل توجهی در ژاپن داشت.

برخی از کارکنان شرکت که به رهبری محتاط تر و محافظه کار عادت داشتند، اقدامات جدید را با نگرانی دیدند و افزایش تنش منجر به فراخوان برای اعتصاب کارکنان شرکت شد  .

با این حال، این اقدام هیچ تاثیر مهمی نداشت، زیرا هیروشی به اخراج چندین کارگر ناراضی متوسل شد.

در سال 1959، نینتندو با والت دیزنی قرارداد بست تا شخصیت‌های انیمیشن شرکتش را در کارت‌ها بگنجاند.

نینتندو همچنین یک سیستم توزیع ایجاد کرد که به آن اجازه می داد محصولات خود را در فروشگاه های اسباب بازی عرضه کند.

تا سال 1961، این شرکت بیش از 1.5 میلیون بسته کارت فروخته بود و سهم بازار بالایی را در اختیار داشت، که برای نگه داشتن این سهم بازار  به کمپین های تبلیغاتی تلویزیونی متکی بود.

نیاز به تنوع باعث شد تا این شرکت سهام را در بخش دوم بورس اوراق بهادار اوزاکا و کیوتو فهرست کند ، علاوه بر آن تبدیل به یک شرکت عمومی و تغییر نام خود به شرکت نینتندو، آموزشی ویبولیتین در سال 1963 شد.

در سال 1964، نینتندو 150 میلیون ین درآمد داشت.

اگرچه این شرکت دوران رونق اقتصادی را تجربه می کرد، فروش کارت های دیزنی و محصولات مشتق شده آن را به بازار کودکان وابسته کرد.

این وضعیت با کاهش فروش کارت‌های هانافودای بزرگسالان آن که ناشی از گرایش جامعه ژاپنی به سوی سرگرمی‌های دیگر مانند پاچینکو ، بولینگ ، و گردش‌های شبانه بود، تشدید شد.

هنگامی که فروش کارت دیزنی شروع به کاهش کرد، نینتندو متوجه شد که هیچ جایگزین واقعی برای کاهش این وضعیت ندارد.

پس از المپیک 1964 توکیو ، قیمت سهام نینتندو به پایین‌ترین سطح ثبت شده خود یعنی 60 ین سقوط کرد .

بین سال‌های 1963 و 1968، یامائوچی در چندین خط تجاری برای نینتندو سرمایه‌گذاری کرد که از بازار سنتی خود این مبالغ دور بودند و اکثراً ناموفق بودند.

در میان این سرمایه‌گذاری‌ها بسته‌های برنج فوری ، یک هتل زنجیره‌ای و یک تاکسی سرویس به نام دایا بود.

اگرچه خدمات تاکسی بهتر از تلاش‌های قبلی مورد استقبال قرار گرفت، یامائوچی این طرح را پس از یک سری اختلافات با اتحادیه‌های محلی رد کرد.

بین سال های 1969-1972:

اسباب بازی های کلاسیک و الکترونیکی تجربه یامائوچی با ابتکارات قبلی او را به افزایش سرمایه گذاری نینتندو در بخش تحقیق و توسعه به مدیریت هیروشی ایمانیشی، کارمندی با سابقه طولانی در سایر زمینه های شرکت سوق داد.

در سال 1969، Gunpei Yokoi به این بخش پیوست و مسئول هماهنگی پروژه های مختلف بود.

تجربه یوکوی در تولید دستگاه های الکترونیکی باعث شد یامائوچی او را مسئول بخش بازی های شرکت کند و محصولاتش به تولید انبوه برسد.

در این دوره، نینتندو یک کارخانه تولید جدید در شهر Uji ، درست خارج از کیوتو ، ساخت و بازی‌های رومیزی کلاسیک مانند شطرنج را توزیع کرد., شوگی , go , و فال ماهجونگ و سایر بازی های خارجی با برند Nippon Game .

تجدید ساختار شرکت باعث حفظ چند منطقه اختصاصی به تولید کارت هانافودا شد.

اوایل دهه 1970 نقطه عطفی در تاریخ نینتندو بود زیرا اولین اسباب‌بازی الکترونیکی ژاپنی را منتشر کرد Nintendo Beam Gun، یک تپانچه الکترونیک نوری طراحی شده توسط Masayuki Uemura بود .

در مجموع، این اسباب بازی الکترونیکی بیش از یک میلیون واحد فروش داشت .

نینتندو با Magnavox برای ارائه یک کنترل کننده تفنگ سبک بر اساس طرح Beam Gun برای کنسول بازی خانگی جدید شرکت، Magnavox Odyssey ، در سال 1971 همکاری کرد.

Ultra Machine ، Ultra Scope، و Love Tester، همه توسط Yokoi طراحی شده است.

بیش از 1.2 میلیون دستگاه Ultra Hand در ژاپن فروخته شد.

در اوایل دهه 1970، نینتندو شروع به تجارت در بخش اصلی بورس اوراق بهادار اوزاکا کرد و یک دفتر مرکزی جدید افتتاح کرد.

 

1973 تا هم اکنون :

تاریخچه شروع کمپانی نینتندو در بازار الکترونیک 1973 تا 1978:

تقاضای فزاینده برای محصولات نینتندو یامائوچی را بر آن داشت تا دفاتر خود را بیشتر گسترش دهد و برای همین منظور زمن های اطراف شرت را خرید تا کارخانجات جدیدی تاسیس کند و تولید کارت ها را به ساختمان اصلی نینتندو واگذار کرد.

در همین حال، Yokoi، Uemura و کارمندان جدیدی مانند Genyo Takeda به توسعه محصولات نوآورانه برای شرکت ادامه دادند.

سیستم تیراندازی لیزری در سال 1973 منتشر شد و توانست از نظر محبوبیت از بولینگ پیشی بگیرد.

اگرچه اسباب‌بازی‌های نینتندو روز به روز  محبوبیت بیشتری پیدا می‌کرد، بحران نفتی سال 1973 هم باعث افزایش قیمت پلاستیک و هم تغییر در اولویت‌های مصرف‌کننده شد که محصولات ضروری را به جای سرگرمی‌ها ترجیح داد و نینتندو چندین میلیارد ین ضرر کرد.

در سال 1974، نینتندو Wild Gunman را منتشر کرد، یک شبیه‌سازی آرکید تیراندازی اسکیت متشکل از یک پروژکتور تصویر 16 میلی‌متری با سنسوری که پرتوی از تفنگ نوری بازیکن را تشخیص می‌دهد .

هر دو سیستم تیراندازی لیزری و Wild Gunman با موفقیت به اروپا و آمریکای شمالی صادر شدند.

Wild Gunman

با این حال، سرعت تولید نینتندو در مقایسه با شرکت‌های رقیب مانند Bandai و Tomy همچنان پایین بود و قیمت‌های آن‌ها بالا بود، که منجر به توقف برخی از محصولات تفنگ سبک آنها شد.

شرکت تابعه Nintendo Leisure System Co., Ltd. که این محصولات را تولید می کرد، در نتیجه ی تاثیر اقتصادی ناشی از بحران نفت بسته شد.

یامائوچی، با انگیزه موفقیت‌های آتاری و مگناوکس با کنسول‌های بازی ویدیویی خود ، حقوق توزیع ژاپنی Magnavox Odyssey را در سال 1974 به دست آورد،  و با میتسوبیشی الکتریک برای توسعه محصولات مشابه بین سال‌های 1975 و 1978 به توافق رسید .

از جمله اولین ریزپردازنده برای سیستم های بازی های ویدیویی، سری Color TV-Game و یک بازی آرکید با الهام از Othello .

Color TV-Game

 

در این دوره، تاکدا بازی ویدیویی EVR Race  را توسعه داد.

EVR Race

 

در سال 1978، بخش تحقیق و توسعه نینتندو به دو مرکز تحقیقات و توسعه نینتندو 1 و تحقیق و توسعه نینتندو 2 تقسیم شد که به ترتیب توسط Yokoi و Uemura مدیریت می‌شوند.

اتفاقات بین سال های 1979 تا 1987: 
بازی‌های آرکید و سیستم سرگرمی نینتندو

دو رویداد کلیدی در تاریخ کمپانی نینتندو در سال 1979 رخ داد:

شعبه آمریکایی آن در شهر نیویورک افتتاح شد و بخش جدیدی با تمرکز بر توسعه بازی های آرکید ایجاد شد.

در سال 1980، یکی از اولین سیستم های بازی های ویدئویی دستی ، Game & Watch ، توسط Yokoi با استفاده از فناوری مورد استفاده در ماشین حساب های قابل حمل ساخته شد.

این یکی از موفق ترین محصولات نینتندو شد، با بیش از 43.4 میلیون واحد در سراسر جهان در طول دوره تولید آن فروخته شد و در مجموع 59 بازی برای آن ساخته شد.

نینتندو با Radar Scope وارد بازار بازی‌های ویدیویی آرکید شد که در سال 1980 در ژاپن منتشر شد.

Radar Scope در بازی‌های ژاپنی رقیب Galaxian بود اما نتوانست مخاطبی در خارج از کشور پیدا کند و یک بحران مالی برای شرکت ایجاد کرد.

 

 تلاش برای یافتن یک بازی موفق‌تر، میاموتو را مسئول طراحی بازی آرکید بعدی خود قرار دادند که منجر به انتشار Donkey Kong در سال 1981 شد، یکی از اولین بازی‌های ویدیویی پلتفرمی که به شخصیت بازیکن اجازه پرش را داد.

 

​​شخصیت، جامپمن، بعداً تبدیل به طلسم رسمی ماریو و نینتندو شد .

ماریو به همین نام نامگذاری شدماریو سگال ، صاحب دفاتر نینتندو در توکویلا، واشنگتن .

Donkey Kong یک موفقیت مالی برای Nintendo هم در ژاپن و هم در خارج از کشور بود، و Coleco را به مبارزه با Atari برای دریافت مجوز برای انتقال به کنسول‌های خانگی و رایانه‌های شخصی هدایت کرد.

در سال 1983، نینتندو یک مرکز تولید جدید در Uji افتتاح کرد و در بخش اول بورس اوراق بهادار توکیو ثبت شد.

Uemura، با الهام از ColecoVision ،  شروع به ایجاد یک کنسول بازی ویدیویی جدید کرد که یک فرمت کارتریج ROM برای بازی های ویدیویی و همچنین یک واحد پردازش مرکزی و یک واحد پردازش تصویر را در خود جای می داد.

The Family Computer یا Famicom، در ژوئیه 1983 همراه با سه بازی اقتباس شده از نسخه‌های آرکید اصلی خود در ژاپن منتشر شد: Donkey Kong ، Donkey Kong Jr. وپاپی .

موفقیت آن چنان بود که در سال 1984، از سهم بازار SG-1000 سگا پیشی گرفت.

در آن زمان، نینتندو مجموعه‌ای از دستورالعمل‌ها را اتخاذ کرد که شامل اعتبارسنجی هر بازی تولید شده برای Famicom قبل از توزیع آن در بازار بود، توافق‌هایی با توسعه‌دهندگان برای اطمینان از اینکه هیچ بازی Famicom با کنسول‌های دیگر در عرض دو سال سازگار نخواهد شد امضا شد تا بهره مندی از انحصاری بودن بازی را برای کنسول داشته باشد و محدود کردن توسعه دهندگان از تولید بیش از پنج بازی در سال برای Famicom نینتندو فامیکام .

در اوایل دهه 1980، چندین کنسول بازی ویدیویی در ایالات متحده تکثیر شدند، و همچنین بازی‌های با کیفیت پایین تولید شده توسط توسعه‌دهندگان شخص ثالث ، که بازار را بیش از حد اشباع کرد و منجر به سقوط بازی‌های ویدیویی در سال 1983 شد .

در نتیجه، یک رکود به صنعت بازی های ویدیویی آمریکا ضربه زد که درآمد آن از بیش از 3 میلیارد دلار به 100 میلیون دلار بین سال های 1983 و 1985 رسید.

ابتکار نینتندو برای راه اندازی نینتندو فامیکام Famicom در آمریکا نیز تحت تأثیر قرار گرفت.

برای متمایز کردن نینتندو فامیکام Famicom از رقبای خود در آمریکا، نینتندو آن را به عنوان یک سیستم سرگرمی و کارتریج های آن را به عنوان Game Paks و با طراحی شبیه به یک VCR تغییر نام داد.

نینتندو برای جلوگیری از اشباع بازار که در ایالات متحده رخ داده بود، یک تراشه قفل را در Game Paks برای کنترل بر روی کتابخانه شخص ثالث خود اجرا کرد.

نتیجه سیستم سرگرمی نینتندو یا NES است که در سال 1985 در آمریکای شمالی منتشر شد.

بازی های معروف و محبوبی همچون Super Mario Bros. و The Legend of Zelda توسط Miyamoto و Takashi Tezuka تولید شدند .

آهنگساز کوجی کوندو این ایده را تقویت کرد که تم های موسیقی می توانند به عنوان مکمل مکانیک بازی عمل کنند تا صرفاً یک عنصر متفرقه باشند .

تولید NES تا سال 1995 ادامه یافت،  و تولید نینتندو فامیکام Famicom تا سال 2003 ادامه داشت.

در مجموع، حدود 62 میلیون کنسول نینتندو Famicom و NES در سراسر جهان فروخته شد.

در این دوره، نینتندو یک حفاظت از نقض حق چاپ را در قالب مهر کیفیت رسمی نینتندو ایجاد کرد که به محصولات خود اضافه شد تا مشتریان بتوانند اصالت آنها را در بازار تشخیص دهند.

در این زمان، شبکه تامین‌کنندگان الکترونیکی نینتندو به حدود 30 شرکت از جمله Ricoh (منبع اصلی نینتندو برای نیمه‌رساناها ) و شرکت شارپ گسترش یافته بود .

 

در سال 1988، Gunpei Yokoi و تیمش در نینتندو   Game Boy ، اولین کنسول بازی ویدیویی دستی مبتنی بر کارتریج را ابداع کردند.

نینتندو Game Boy را در سال 1989 منتشر کرد.

در آمریکای شمالی، Game Boy با بازی محبوب  Tetris پس از یک فرآیند مذاکره دشوار با Elektronorgtechnica منتشر شد .

Game boy یک موفقیت قابل توجه بود.

در دو هفته اول فروش در ژاپن، تعداد 300000  عدد از این دستگاه فروخته شد و در ایالات متحده نیز 40000 دستگاه دیگر در روز اول توزیع فروخته شد.

در حوالی این زمان، نینتندو با سونی قراردادی  برای توسعه نینتندو فامیکام CD-ROM Super Famicom ، یک ابزار جانبی برای Super Famicom آینده که قادر به پخش CD-ROM است امضا کرد  . 

با این حال، این همکاری دوام نیاورد زیرا Yamauchi ترجیح داد به توسعه فناوری با Philips ادامه دهد ، که منجر به CD-i شد، و تلاش‌های مستقل سونی منجر به ایجاد کنسول پلی‌استیشن شد.

اولین شماره مجله نینتندو پاور ، که تیراژ سالانه 1.5 میلیون نسخه در ایالات متحده داشت، در سال 1988 منتشر شد .

از اعلام و نمایش محصولات آینده نینتندو. در آن سال، اولین فروشگاه‌های World of Nintendo در داخل یک فروشگاه ، که کالاهای رسمی نینتندو را در آمریکا پخش می کرد، در ایالات متحده افتتاح شد.

بر اساس اطلاعات شرکت، بیش از 25 درصد از خانه ها در ایالات متحده در سال 1989 دارای NES بودند.

در اواخر دهه 1980، سلطه نینتندو با ظاهر شدن PC Engine NEC وSega Mega Drive  ، کنسول‌های بازی 16 بیتی با گرافیک و صدا بهبود یافته در مقایسه با NES کاهش یافت.

در پاسخ به رقابت سختی که بین تولید کنندگان کنسول های بازی ویدیویی بود ، ننیتندو فامیکام   Super Famicom را طراحی کرد که در سال 1990 انتشار پیدا کرد .

 

اولین دسته از 300000 کنسول در عرض چند ساعت فروخته شد.

سال بعد، مانند NES، نینتندو یک نسخه اصلاح شده از سوپر نینتندو فامیکام Super Famicom را در بازار ایالات متحده با عنوان Super Nintendo Entertainment System توزیع کرد.

بازی های راه اندازی برای سوپر نینتندو فامیکام  Super Famicom و Super NES شامل Super Mario World است، F-Zero ، Pilotwings ، SimCity و Gradius III .

تا اواسط سال 1992، بیش از 46 میلیون کنسول سوپر نینتندو فامیکام Super Famicom و Super NES فروخته شد.

چرخه عمر کنسول تا سال 1999 در ایالات متحده، و تا سال 2003 در ژاپن ادامه داشت.

در مارس 1990، اولین مسابقات قهرمانی نینتندو جهانی با شرکت کنندگانی از 29 شهر آمریکا برای کسب عنوان “بهترین بازیکن نینتندو در جهان” برگزار شد.

در ژوئن 1990، شرکت تابعه نینتندو اروپا در Großostheim ، آلمان افتتاح شد.

در سال 1993، شرکت‌های تابعه بعدی در هلند (جایی که Bandai قبلاً محصولات نینتندو را توزیع می‌کرد)، فرانسه، بریتانیا، اسپانیا، بلژیک و استرالیا تأسیس شد.

در سال 1992، نینتندو اکثریت سهام تیم بیسبال سیاتل مارینرز را به دست آورد و سهام خود را در سال 2016 فروخت.

نینتندو تولید بازی‌ها و سیستم‌های آرکید را در سپتامبر 1992 متوقف کرد.

در سال 1993، Star Fox منتشر شد، که با استفاده از تراشه Super FX ، نقطه عطفی در صنعت بازی ها بود .

گسترش بازی‌های ویدئویی خشونت‌آمیز گرافیکی، مانند Mortal Kombat ، بحث‌هایی را ایجاد کرد و منجر به ایجاد انجمن نرم‌افزار دیجیتال تعاملی و هیئت رتبه‌بندی نرم‌افزار سرگرمی شد ، که نینتندو در توسعه آن در سال 1994 همکاری کرد.

این اقدامات همچنین نینتندو را تشویق کرد که محتوا را کنار بگذارد.

دستورالعمل هایی که از زمان انتشار NES اعمال کرده بود.

استراتژی‌های تجاری اجرا شده توسط نینتندو در این مدت شامل سیستم دروازه نینتندو ، یک سرویس سرگرمی در پرواز است که برای خطوط هوایی، کشتی‌های کروز و هتل‌ها در دسترس است،و “Play It Loud!” کمپین تبلیغاتی Game Boys با روکش های رنگی متفاوت.

گرافیک‌های پیشرفته مدل‌سازی کامپیوتری مورد استفاده در Donkey Kong Country برای Super NES و Donkey Kong Land برای Game Boy از نظر فناوری نوآورانه بودند، همانطور که مودم ماهواره‌ای Satellaview برای نینتندو سوپر فامیکام  Super Famicom که امکان انتقال دیجیتال داده‌ها را از طریق یک ماهواره ارتباطی در فضا داشت هم یک نواوری خلاقانه در آن زمانه بود .

 

در اواسط سال 1993، Nintendo و Silicon Graphics یک اتحاد استراتژیک برای توسعه 64  Nintendo اعلام کردند.

NEC ، توشیبا ، و شارپ نیز برای بالابردن فناوری های این کنسول کمک کردند .

نینتندو 64 به عنوان یکی از اولین کنسول هایی که با معماری 64 بیتی طراحی شد به بازار عرضه شد .

به عنوان بخشی از توافق با Midway Games ، بازی‌های آرکید Killer Instinct و Cruis’n USA به کنسول منتقل شدند.

اگرچه Nintendo 64 برای انتشار در سال 1995 برنامه ریزی شده بود، برنامه های تولید توسعه دهندگان شخص ثالث بر تاخیر تأثیر گذاشت، و کنسول در ژوئن و سپتامبر 1996 در ژاپن و ایالات متحده و در ماه مارس منتشر شد.

1997 در اروپا. تا پایان تولید آن در سال 2002، حدود 33 میلیون کنسول نینتندو 64 در سراسر جهان فروخته شد،  و یکی از شناخته شده ترین سیستم های بازی ویدیویی در تاریخ به حساب می آید.

در مجموع 388 بازی برای Nintendo 64 تولید شد، برخی از آنها – به ویژه Super Mario 64 ، The Legend of Zelda: Ocarina of Time و GoldenEye 007 – به عنوان بازی های متمایز شده در سری بازی هایی هستند که در شرکت نینتندو طراحی شده است .

در سال 1995، نینتندو Virtual Boy را منتشر کرد ، کنسولی که توسط Gunpei Yokoi با گرافیک استریوسکوپی طراحی شده بود.

منتقدان عموماً از کیفیت بازی ها و گرافیک قرمز رنگ ناامید شده بودند و از سردردهای ناشی از گیم پلی شکایت داشتند.

این سیستم فروش ضعیفی داشت و بی سر و صدا متوقف شد.

در میان شکست سیستم، یوکوی به طور رسمی از نینتندو بازنشسته شد.

در فوریه 1996، Pocket Monsters Red and Green ، که در سطح بین المللی با نام Pokémon Red and Blue شناخته می شود ، توسط Game Freak توسعه یافت که در ژاپن برای Game Boy منتشر شد و فرنچایز محبوب Pokémon را تأسیس کرد.

 

در سال 1997، نینتندو Rumble Pak را منتشر کرد ، یک پلاگین دستگاهی که به کنترلر Nintendo 64 متصل می شود و در لحظات خاصی از یک بازی لرزشی ایجاد می کند.

 

در سال 1998، Game Boy Color منتشر شد.

 

علاوه بر سازگاری با بازی‌های Game Boy، ظرفیت مشابه کنسول با NES منجر به اقتباس‌های منتخبی از بازی‌های آن کتابخانه، مانند Super Mario Bros. Deluxe شد.

 

از آن زمان، بیش از 118.6 میلیون کنسول Game Boy و Game Boy Color در سراسر جهان فروخته شد.

در می 1999، با ظهور پلی استیشن 2 ، نینتندو با IBM و پاناسونیک قراردادی برای توسعه پردازنده 128 بیتی Gekko و درایو DVD برای استفاده در کنسول خانگی بعدی نینتندو منعقد کرد.

در همین حال، یک سری تغییرات در سال 2000 رخ داد، زمانی که دفاتر شرکت نینتندو به محله Minami-ku در کیوتو منتقل شدند و نینتندو بنلوکس برای مدیریت قلمرو هلند  و بلژیک تأسیس شد.

در سال 2001، دو کنسول نینتندو جدید معرفی شدند: Game Boy Advance ، که توسط Gwénaël Nicolas با تفاوت سبکی از پیشینیان خود، و GameCube طراحی شد.

 

در طول هفته اول انتشار Game Boy Advance در آمریکای شمالی در ژوئن 2001، بیش از 500000 دستگاه فروخته شد که آن را به سریع‌ترین فروش کنسول بازی ویدیویی در ایالات متحده در آن زمان تبدیل کرد.

تا پایان چرخه تولید آن در سال 2010، بیش از 81.5 میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخته شد.

در مورد GameCube، حتی با ویژگی های متمایز کننده ای مانند فرمت miniDVD بازی های آن و اتصال به اینترنت برای چند بازی، فروش آن کمتر از فروش های قبلی خود بود و در طول شش سال تولید آن، 21.7 میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخته شد.

محصول نوآورانه ای که توسط نینتندو در این زمان توسعه یافت Nintendo e-Reader بود، یک ابزار جانبی Game Boy Advance که امکان انتقال داده های ذخیره شده روی یک سری کارت را به کنسول می دهد.

در سال 2002، Pokémon Mini منتشر شد.

ابعاد آن کوچکتر از Game Boy Advance و وزن آن 70 گرم بود که آن را به کوچکترین کنسول بازی ویدیویی در تاریخ تبدیل کرد.

 

نینتندو با Sega و Namco برای توسعه Triforce ، یک برد آرکید برای تسهیل تبدیل عناوین آرکید به GameCube همکاری کرد.

پس از انتشار اروپایی GameCube در می 2002،  هیروشی یامائوچی استعفای خود را به عنوان رئیس نینتندو اعلام کرد و Satoru Iwata توسط شرکت به عنوان جانشین وی انتخاب شد.

یامائوچی تا سال 2005 به عنوان مشاور و مدیر شرکت باقی ماند، و او در سال 2013 درگذشت.

انتصاب ایواتا به عنوان رئیس، به جانشینی یامائوچی در راس شرکت پایان داد، رویه ای که از زمان تأسیس آن وجود داشت.

 

در سال 2003، نینتندو Game Boy Advance SP را منتشر کرد ، نسخه بهبودیافته Game Boy Advance با یک کیف تاشو، یک صفحه نمایش روشن و یک باتری قابل شارژ. تا پایان چرخه تولید آن در سال 2010، بیش از 43.5 میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخته شد.

نینتندو همچنین Game Boy Player را منتشر کرد ، یک ابزار جانبی که اجازه بازی کردن بازی های  Game Boy و Game Boy Advance در GameCube را می‌دهد.

در سال 2004، آخرین بقایای ساختمان اصلی نینتندو تخریب شد.

بعداً در همان سال، نینتندو Nintendo DS را منتشر کرد که دارای نوآوری هایی مانند صفحه نمایش دوگانه – یکی از آنها صفحه لمسی است – و اتصال بی سیم برای بازی چند نفره بود.

در طول انتشار این دستگاه ، بیش از 154 میلیون دستگاه فروخته شد که آن را به موفق ترین کنسول دستی و دومین کنسول پرفروش تاریخ تبدیل کرد.

در سال 2005، نینتندو Game Boy Micro ، آخرین سیستم در خط Game Boy را منتشر کرد.

فروش انتظارات نینتندو را برآورده نکرد، با 2.5 میلیون دستگاه فروش تا سال 2007. 

در اواسط سال 2005 بود که فروشگاه جهانی نینتندو در شهر نیویورک افتتاح شد.

 

کنسول خانگی بعدی نینتندو در سال 2001 طراحی شد، اگرچه توسعه آن در سال 2003 آغاز شد و از Nintendo DS الهام گرفته شده بود .

Wii در نوامبر 2006،  با مجموع 33 بازی راه اندازی منتشر شد.

 

با Wii، نینتندو به دنبال دستیابی به جمعیتی گسترده‌تر از رقبای نسل هفتم خود بود، با این هدف که بخش «غیر مصرف‌کننده» را نیز در بر بگیرد.

برای این منظور، نینتندو در یک کمپین تبلیغاتی 200 میلیون دلاری سرمایه گذاری کرد.

نوآوری های Wii شامل کنترل از راه دور Wii ، مجهز به شتاب سنج است.

سیستم و سنسورهای مادون قرمز که به آن اجازه می دهد موقعیت خود را در یک محیط سه بعدی با کمک یک نوار حسگر تشخیص دهد.

دستگاه جانبی Nunchuk که شامل یک کنترل کننده آنالوگ و یک شتاب سنج است.

و گسترش Wii MotionPlus که حساسیت کنترل کننده اصلی را با کمک ژیروسکوپ افزایش می دهد.

تا سال 2016، بیش از 101 میلیون کنسول Wii در سراسر جهان فروخته شد، که آن را به موفق ترین کنسول نسل خود تبدیل کرد، امتیازی که نینتندو از دهه 1990 با Super NES به آن دست نیافته بود.

 

لوازم جانبی متعددی برای Wii از سال 2007 تا 2010 منتشر شد، مانند Wii Balance Board ، Wii Wheel و سرویس دانلود WiiWare .

 

 

در سال 2009،  عملیات تجاری خود را از طریق یک دفتر جدید در لیسبون به پرتغال گسترش داد .

در آن سال، نینتندو 68.3 درصد از بازار بازی های دستی در سراسر جهان را در اختیار داشت.

در سال 2010، نینتندو بیست و پنجمین سالگرد اولین حضور ماریو را جشن گرفت، که برای آن محصولات تعداد خاصی به فروش رفت.

این رویداد شامل انتشار Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition و نسخه های ویژه Nintendo DSi XL و Wii بود.

پس از اعلامیه ای در مارس 2010،  نینتندو  Nintendo 3DS  را در سال 2011 منتشر کرد.

این کنسول جلوه های استریوسکوپی را بدون عینک سه بعدی تولید می کند.

تا سال 2018، بیش از 69 میلیون واحد در سراسر جهان فروخته شد.

این رقم در آغاز سال 2019 به 75 میلیون افزایش یافت.

در سال 2011، نینتندو بیست و پنجمین سالگرد افسانه زلدا را با تور کنسرت ارکستر The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses و بازی ویدیویی The Legend of Zelda جشن گرفت. Legend of Zelda: Skyward Sword .

در سال 2012 و 2013، دو کنسول بازی نینتندو جدید معرفی شدند: Wii U ، با گرافیک با کیفیت بالا و یک کنترلر GamePad با فناوری ارتباط نزدیک ،  و Nintendo 2DS ، نسخه ای از 3DS که فاقد طراحی تاشو کنسول های دستی قبلی نینتندو و جلوه های استریوسکوپیک 3DS است.

با فروش 13.5 میلیون واحد در سرتاسر جهان،  Wii U کم موفقیت ترین کنسول بازی ویدیویی در تاریخ نینتندو است.

در سال 2014، یک خط محصول جدید متشکل از شخصیت های نینتندو به نام amiibos منتشر شد.

در 25 سپتامبر 2013، نینتندو اعلام کرد که 28 درصد از سهام PUX Corporation، یکی از شرکت‌های تابعه پاناسونیک را به منظور توسعه تشخیص چهره ، صدا و متن برای بازی‌های ویدیویی خود خریداری کرده است.

به دلیل کاهش 30 درصدی درآمد شرکت بین آوریل و دسامبر 2013، ایواتا کاهش موقت 50 درصدی حقوق خود را اعلام کرد و سایر مدیران شاهد کاهش 20 تا 30 درصدی بودند.

در ژانویه 2015، نینتندو فعالیت خود را در بازار برزیل تا حدی به دلیل عوارض بالای واردات متوقف کرد .

به دلیل شراکت با Juegos de Video Latinoamérica، این بر بقیه بازار آمریکای لاتین نینتندو تأثیری نداشت.

نینتندو با NC Games برای از سرگیری توزیع محصولات نینتندو در برزیل تا سال 2017 به توافق رسید، و تا سپتامبر 2020، سوییچ در برزیل منتشر شد.

در 11 ژوئیه 2015، ایواتا بر اثر سرطان درگذشت ، و پس از چند ماه که میاموتو و تاکدا به طور مشترک شرکت را اداره می کردند، تاتسومی کیمیشیما به عنوان جانشین ایواتا در 16 سپتامبر 2015 معرفی شد.

به عنوان بخشی از بازسازی مدیریت، میاموتو و تاکدا به ترتیب به عنوان مشاوران خلاق و فناوری معرفی شدند.

 

زیان‌های مالی ناشی از Wii U، همراه با قصد سونی برای عرضه بازی‌های ویدیویی خود برای پلتفرم‌های دیگر مانند تلویزیون‌های هوشمند ، نینتندو را برانگیخت تا در استراتژی خود در مورد تولید و توزیع ویژگی‌هایش تجدید نظر کند.

در سال 2015، نینتندو قراردادهایی را با DeNA و Universal Parks & Resorts برای گسترش حضور خود به ترتیب به دستگاه‌های هوشمند و پارک‌های تفریحی رسمی کرد.

در مارس 2016، اولین برنامه تلفن همراه نینتندو برای سیستم‌های iOS و اندروید ، Miitomo ، منتشر شد.

از آن زمان، نینتندو برنامه‌های مشابه دیگری مانند Super Mario Run ، Fire Emblem Heroes ، Animal Crossing: Pocket Camp ، Mario Kart Tour و Pokémon Go تولید کرده است، آخرین برنامه‌ای که توسط Niantic توسعه داده شد و ۱۱۵ میلیون دلار درآمد برای نینتندو ایجاد کرد.

منطقه پارک موضوعی Super Nintendo World در Universal Studios ژاپن در سال 2020 افتتاح شد.

در مارس 2016، برنامه وفاداری My Nintendo جایگزین Club Nintendo شد.

نسخه کلاسیک NES در نوامبر 2016 منتشر شد.

این کنسول نسخه ای از NES مبتنی بر شبیه سازی و همچنین پشتیبانی از HDMI و کنترل از راه دور Wii است.

جانشین آن، Super NES Classic Edition ، در سپتامبر 2017 منتشر شد.

تا اکتبر 2018، حدود ده میلیون واحد از هر دو کنسول با هم در سراسر جهان فروخته شده بود.

در سال 2018، Shuntaro Furukawa جایگزین Kimishima به عنوان رئیس شرکت شد، و در سال 2019، Doug Bowser جانشین رئیس Nintendo of America، Reggie Fils-Aimé شد.

در آوریل 2019، نینتندو با Tencent قراردادی امضا کرد تا از دسامبر Nintendo Switch را در چین توزیع کند.

  در آوریل 2020، ValueAct Capital Partners از خرید 1.1 میلیارد دلاری سهام نینتندو خبر داد که به آنها سهم کلی 2٪ در نینتندو را می دهد.

در 6 ژانویه 2020، شرکت توسعه هتل و رستوران Plan See Do اعلام کرد که دفتر مرکزی سابق شرکت Marufuku Nintendo Card را به عنوان یک هتل بازسازی خواهد کرد و برنامه‌هایی برای اضافه کردن 20 اتاق مهمان، یک رستوران، بار و سالن بدنسازی با برنامه‌ریزی‌شده دارد.

تاریخ افتتاح اواسط سال 2021.

ساختمان متعلق به شرکت Yamauchi، یک شرکت مدیریت دارایی از خانواده موسس نینتندو است.

همچنین گزارش شد که ساختمان اصلی قرن 19 ظاهرا تخریب و به یک پارکینگ تبدیل شده است.

اگرچه همه‌گیری COVID-19باعث تأخیر در تولید و توزیع برخی از محصولات نینتندو شد، این وضعیت “تأثیر محدودی بر نتایج تجاری داشت”.

در ماه مه 2020، نینتندو افزایش 75 درصدی درآمد را در مقایسه با سال مالی قبل گزارش داد که عمدتاً توسط سرویس Nintendo Switch Online کمک شده است.

در آگوست 2020، نینتندو به عنوان ثروتمندترین شرکت ژاپن معرفی شد.

 

نینتندو در ژوئن 2021 برنامه‌های خود را برای تبدیل کارخانه سابق Uji Ogura، جایی که قبلاً کارت‌های بازی و Hanafuda ساخته بود، به موزه‌ای برای شرکت تبدیل کرد که تا سال 2023 تکمیل می‌شود.

از زمانی که تولیدات در سال 2016 به کارخانه جدید Uji منتقل شدند، ساختمان خالی بوده است.

از سال 2018، نینتندو در کنار ایلومینیشن ، یک فیلم انیمیشنی سوپر ماریو را تولید می‌کند و میاموتو و مدیر عامل شرکت ایلومینیشن، کریس ملداندری ، تولیدکننده آن هستند که در سال 2022 اکران می‌شود . بر اساس کار آنها خارج از فیلم ماریو ، و در ماه جولای، ملنداندری “به عنوان یک کارگردان مستقل و غیر اجرایی خارجی” به هیئت مدیره پیوست تا به نینتندو کمک کند تا فیلم های بیشتری را از طریق تجربه فیلم سازی خود تولید کند، و فوروکاوا تایید کرد که کار روی پروژه های انیمیشن دیگری در حال حاضر در حال انجام است.

به گفته فوروکاوا، گسترش این شرکت به سمت تولید انیمیشن برای حفظ «رونق و رشد تجارت [تولید بازی‌های ویدیویی]» است، با درک «نیاز به ایجاد فرصت‌هایی که حتی افرادی که معمولاً در سیستم‌های بازی ویدیویی بازی نمی‌کنند، بتوانند به آنجا بیایند».

در تماس با شخصیت های نینتندو”. در آن روز، میاموتو گفت که “[ملنداندری] واقعاً دیدگاه نینتندو را درک کرده است” و “درخواست نظرات [او] به عنوان یک متخصص با سال‌ها تجربه در هالیوود، کمک بزرگی به این موضوع خواهد کرد.

در فوریه 2022، نینتندو اعلام کرد که پس از 40 سال، SRD Co., Ltd. (Systems Research and Development) را خریداری کرد، یکی از مشارکت کنندگان اصلی بازی های شخص اول نینتندو مانند Donkey Kong و The Legend of Zelda تا دهه 1990.

 در ماه می 2022، بلومبرگ گزارش داد که صندوق سرمایه گذاری عمومی عربستان سعودی 5 درصد از سهام نینتندو را خریداری کرده است.

تمرکز اصلی نینتندو بر تحقیق، توسعه، تولید و توزیع محصولات سرگرمی است – در درجه اول نرم افزار بازی های ویدیویی و سخت افزار و بازی های کارتی.

بازارهای اصلی نینتندو ژاپن، آمریکا و اروپا هستند و بیش از 70 درصد از کل فروش نینتندو از دو منطقه اخیر است.

اسباب بازی و کارت مقاله اصلی:

فهرست محصولات نینتندو  اسباب بازی ها و کارت ها کنسول های بازی ویدیویی مقاله اصلی:

کنسول های بازی ویدیویی نینتندو از زمان عرضه Color TV-Game در سال 1977، نینتندو کنسول های خانگی، دستی، اختصاصی و هیبریدی را تولید و توزیع کرده است.

هر کدام دارای لوازم جانبی و کنترلرهای مختلفی هستند، مانند NES Zapper ، دوربین Game Boy ، ماوس Super NES ، Rumble Pak ، Wii MotionPlus ، Wii U Pro Controller و Switch Pro Controller .

بازی های ویدیویی :

 

EVR Race (1975) اولین بازی الکترومکانیکی این شرکت است و Donkey Kong (1981) اولین بازی پلتفرم تاریخ است.

از آن زمان، هم نینتندو و هم سایر شرکت های توسعه، کاتالوگ گسترده ای از بازی های ویدیویی را برای کنسول های نینتندو تولید و توزیع کرده اند.

بازی های نینتندو در هر دو فرمت رسانه قابل جابجایی مانند دیسک نوری و کارتریج و فرمت های آنلاین که از طریق سرویس هایی مانند فروشگاه الکترونیکی نینتندو و شبکه نینتندو توزیع می شوند، فروخته می شوند .

 

نینتندو آمریکا در چندین کمپین بازاریابی با سابقه برای تعریف و جایگاه برند خود شرکت کرده است.

یکی از اولین و ماندگارترین شعارهای آن، «حالا با قدرت بازی می‌کنی!» بود که ابتدا برای تبلیغ سیستم سرگرمی نینتندو استفاده شد.

این شعار را تغییر داد تا شامل “قدرت فوق العاده” برای سیستم سرگرمی سوپر نینتندو ، و “قدرت قابل حمل” برای Game Boy باشد.

 

نینتندو سوییچ از شعار «Switch and Play» در آمریکای شمالی و «بازی در هر کجا، هر زمان، با هر کسی» در جاهای دیگر استفاده می‌کند.

 

برای جلوگیری از عمومی شدن علامت تجاری خود ، نینتندو اصطلاح “کنسول بازی” را به کار برد و موفق شد علامت تجاری خود را حفظ کند.

 

لوگوها:

شناخته‌شده‌ترین لوگوی نینتندو که از دهه 1960 استفاده می‌شود، شکل پیست مسابقه است، به‌ویژه علامت کلمه قرمز رنگ که معمولاً روی پس‌زمینه سفید نمایش داده می‌شود و عمدتاً از سال 1985 تا 2006 در بازارهای غربی استفاده می‌شود.

 

از سال 2006، همزمان با راه‌اندازی Wii، نینتندو لوگوی خود را به رنگ خاکستری تغییر داد که فاقد پس‌زمینه رنگی در داخل علامت کلمه بود و باعث شفافیت آن شد.

 

 

خب دوستان این مطلب بسیار کامل و جامعی بود
سعی کردیم هیچ چیزی رو از دست ندیم و همه چیز رو توضیح داده باشیم مو به مو

امیدوارم لذت برده باشید

لطفا مارو در آی گیمر دنبال کنید

برای خرید بازی های نینتندو سوییچ می توانید از این لینک اقدام کنید